Classi Wrapper

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Per ogni tipo primitivo, in java, esiste una classe corrispondente (detta Wrapper), il cui nome può ottenere capitalizzando il nome, tranne nel caso di Integer e Character che oltre alla prima lettera cambiano anche il nome, come mostrato nella tabella seguente:

  • byte —> Byte
  • short —> Short
  • int —> Integer
  • long —> Long
  • float —> Float
  • double —> Double
  • char —> Character
  • boolean —> Boolean
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Java Package

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Un package è un “contenitore” che raccogliere al suo interno una serie di classi, o anche altri packages, in qualche modo logicamente legati tra loro. 

Raggruppando le classi affini in package, miglioriamo l’organizzazione del codice e impediamo i conflitti tra classi con nomi uguali: ad esempio due classi di nome Prova possono coesistere in due package diversi, senza che ci sia nessun errore di compilazione o altro.

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I Costruttori In Java

java costruttori

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Il costruttore di una classe è un metodo speciale utilizzato per creare una istanza
della classe (ripetiamo, istanza di una classe P = una variabile del tipo classe P).

Per definirlo, è sufficiente creare un metodo con lo stesso nome della classe.

Ipotizzando di avere una classe chiamata MyClass, creiamo un costruttore che prende in input un intero:

Esempio

public class Prova {

	 Prova(int l){
		 
	 }


}

Il costruttore viene invocato, in automatico, durante la creazione di una istanza, tramite la keyword new:

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Java Passaggio Parametri

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Come sappiamo, i metodi accettano delle variabili in input. Questa operazione viene chiamata “passaggio di parametri”.

Una variabile, chiamiamola X, di tipo primitivo, viene passata ad un metodo per valore (passaggio parametri per valore): il metodo crea una copia della variabile X, chiamiamola X1, in input, e userà questa al suo interno. Perciò, tutte le modifiche fatte su X1, non influenzeranno in nessun modo X, che manterrà il suo valore originale.

Esempio:

public class provatre {
	public int helloR(int x) {
		x++;
		return x;
	}
	
	public static void main(String[] args) {
		provatre p = new provatre();
		int count = 15;
		p.helloR(count);
		System.out.println(count);
	}
}
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I Metodi In Java

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In tutti i linguaggi di programmazione è si può definire un insieme di istruzioni, identificale con un nome, in modo da poterle richiamare, tramite esso, in qualsiasi punto del programma. In questo modo otteniamo un codice riutilizzabile, senza doverlo riscrivere quelle istruzioni ogni volta. Questo insieme di istruzioni viene chiamato metodo.

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La Ricorsione in Java

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La ricorsione è una tecnica di programmazione che permette di creare dei metodi ricorsivi, ossia dei metodi che, durante la loro esecuzione, chiamano, direttamente o indirettamente, se stessi.

Quando un metodo invoca sè stesso, la JVM esegue le seguenti azioni:

  1. sospende l’esecuzione del metodo invocante
  2. esegue il metodo invocato fino alla sua conclusione
  3. riprende l’esecuzione del metodo invocante dal punto in cui era stata sospeso.

Per poter applicare questa tecnica, si deve decomporre un problema in problemi dello stesso tipo (cioè della stessa natura) ma di dimensione più piccola.

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Modificatori Di Visibilità In Java

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Modificatore Effetto
Public visibile da qualsiasi parte del programma
Private visibile solo all’interno della stessa classe
Protected visibile solo dalle classi dello stesso package e da tutte le sottoclassi
Default visibile dallo stesso package e dalle sottoclassi se sono nello
stesso package. È la visibilità assegnata di default se non viene specificato nulla.

 

 

Le Classi In Java

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Una classe in Java si definisce tramite la parola chiave class.

	public class MiaClasse {
		//variabili
		// metodi		
	}

All’interno del corpo della classe, ossia tra le parentesi graffe, si definiscono i vari metodi e variabili.

La regola fondamentale è che in ogni file .java deve avere al massimo una classe con la parola chiave public. Per quanto riguarda le regole di naming delle variabili e metodi, tutti nomi di classi devono iniziare per lettera maiuscola (così come le lettere iniziali delle parole composte), mentre i nomi di variabili e di metodi devono iniziare con la prima lettera minuscola e con le parole composte con le iniziali maiuscole.

Video Lezione Sulle Classi Java

Cenni Sulla Programmazione Orientata agli Oggetti (OOP)

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I linguaggi di programmazione servono per creare dei modelli, delle astrazioni che descrivono il comportamento di un sistema reale.

Una possibile distinzione dei linguaggi di programmazione è tra i linguaggi procedurali e i linguaggi Orientati agli Oggetti (OOP). I linguaggi procedurali consentono di costruire modelli che privilegiano l’aspetto procedurale, cioè le operazioni (funzioni) che il sistema deve eseguire. I linguaggi di programmazione OOP consentono, invece, di costruire modelli che privilegiano le entità logiche, ossia il sistema viene suddiviso in una serie di componenti logici che interagiscono tra loro; ogni componente a sua volta è suddiviso in un insieme di attributi e in un insieme di operazioni, che in qualche modo riguardano il componente stesso.

Un componente nel mondo reale potrebbe essere la macchina di Franco, la macchina di Gigi, la casa di Giuseppe. Un componente è anche detto oggetto.

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